Gaming y música: un universo de oportunidades

El mundo del streaming relacionado con el Gaming ha evolucionado de manera imparable desde 2014. En 2020, con la pandemia, el uso de música en plataformas como TWITCH subió del 3% al 8%, incrementando exponencialmente su importancia. Esta aceleración del proceso ha sido propiciada en parte como consecuencia del COVID-19, pero existen numerosos antecedentes de la exitosa mezcla del gaming con la música en el contexto del streaming.  Podríamos destacar, entre muchos otros:

Mundiales 2014: Warriors (Imagine Dragons) 461 M de streams.

– Mundiales 2017: Legends Never die (LEAGUE OF LEGENDS, en adelante LOL) 418M de streams

Mundiales 2018: Rise (LOL) 272M de streams

Mundiales 2019: Phoenix 98M de streams

Mundiales 2020: Take Over 40 M streams

– KDA*:  más de 1.000 M de streams 

*KDA: Grupo de K-pop creado con personajes del videojuego LOL

Datos: Spotify/Youtube (solo videos oficiales)

 

Desde 2014, las canciones que representan el mundial del Videojuego LOL han marcado tendencia, incluyendo colaboraciones con algunos de los máximos exponentes del mundo musical del momento. Como por ejemplo Imagine Dragons, integrantes de grupos insignia del K-pop como (G)I-dle o componentes del conjunto Twice ( MiyeonNayeonSanaJihyoChaeyoung). 

También cabe destacar el fenómeno Fornite, donde se han producido conciertos en streaming  de Marshmello (10 M) o Travis Scott (27,7 M), batiendo récords de espectadores simultáneos. Esto supone, sin duda, un cambio en el paradigma de cómo se consume música en “directo”. 

Entendemos que la realidad y la coyuntura del momento han llevado a una parte importante del mercado a consumir la música de esta manera y que festivales como Tomorrowland hayan reproducido el formato que han utilizado estas plataformas de live-stream. Aquí quedan las preguntas que nos surgen: ¿Perdurará este sistema cuando vuelva todo a la normalidad o será otra forma más de diversificar el negocio? ¿Cómo afecta esto a la recolección de derechos? ¿Será suficiente la nueva directiva europea sobre los derechos de autor y derechos afines en el mercado único digital para encauzar este nuevo modelo?

Lo más importante en este nuevo paradigma para aquellos que nos dedicamos a la gestión de derechos de autor son las implicaciones conceptuales y legales que este nuevo modelo suponen. Así, mientras en el pasado la práctica de licenciamiento de la música dentro de los videojuegos eran los conocidos “buyouts” -la compañía que está interesada en la música paga una única licencia a los titulares de derecho para su uso y los mismos no cobran por cada acto de comunicación pública o reproducción mecánica de la obra realizada dentro del videojuego.  Muchas veces esta práctica se lleva a cabo  a través de contratos de encargo o incluso bajo contratos de trabajo, a través de los cuales la empresa desarrolladora adquiere o es ella misma el titular original de los derechos patrimoniales en la obra. 

Con la relevancia que han adquirido estos streamings de videojuegos, veremos si hay un cambio de tendencia en la firma de nuevos contratos para BSO de videojuegos. Previsiblemente, la nueva forma de explotación de los derechos de autor va a ofrecer un papel más relevante a los titulares de derechos, que tendrán un mayor poder de negociación en este tipo de licencias,  dado que se produce (como en un stream de Spotify) una comunicación pública y una reproducción mecánica  en el momento en que se retransmite el videojuego en cuestión (aunque sea desde un ordenador individual). El titular de derechos estará en buena posición negociadora para rechazar estos “buyouts”, por considerar que la obra se está explotando a gran escala. Ello podrá lograrse  a través de una mejor negociación de las condiciones contractuales en la fase de desarrollo o mediante la suscripción de acuerdos de sincronización que no incluyan explotaciones secundarias; y cabría incluso recurrir a mecanismos legales que ya existen en algunos países.

Carles Morrón,

Account Manager en Unison.

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